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vr丨从《罗拉与巨人lola and the giant》看vr与非vr结合

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原始标题:

译者:李一帆(LYF)

审校:金浩志(JHZ)


本文属于游戏设计深潜系列(Game Design Deep Dive),这个系列是在知名游戏开发者网站Gamasutra上持续连载的一个游戏开发专题,旨在通过每期详细分析一款特定游戏中设计、艺术和技术之妙来阐明许多看起来简单、基本的设计决定其实并没有我们想象中的那么简单。


关于作者:Matt Duff——首席设计师


大家好,我是Matt Duff,目前是Climax工作室的一名首席设计师,坐标英国朴茨茅斯市。大学一毕业,我就进入了游戏制作行业,目前为止已经有十一年多了,从进入Climax工作室到现在也已经有超过八年的时光了。


最开始我是以一名游戏关卡设计师的身份加入Climax的,当时负责一款叫做《火箭骑士/Rocket Knight》的平台型2.5D游戏,这是一部曾经运行在世嘉五代游戏机上的游戏的现代重制版。经历了多年工作的洗涤与锻炼,我一步一个脚印做到了《刺客信条:编年史/Assassin’s Creed Chronicles Trilogy》三部曲PS4、PS Vita(PSV)、Xbox One和PC版的首席设计师。


在《刺客信条:编年史》制作接近尾声的时候,我妻子生下了我们的第一个孩子,是一个可爱的小姑娘,我们给她取名叫做埃莉诺。就像所有有孩子的人们说的那样,在埃莉诺来到这个世界的一瞬间,我的整个世界都变了,整个世界都变得更加美好了。父亲的角色使我以一种全新的视角去重新看待生活中的每一项事物,也由此为我带来了下一部游戏,也就是《罗拉与巨人》,的灵感。


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